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created: 2024-04-03 12:11
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updated: 2024-04-03 13:52
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# Story Telling
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## El Arco Narrativo
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- Ir de un punto álgido a otro bajo y volver a subir es lo que have que una historia de la satisfactoria sensación de estar completa
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- Una historia comienza con un _"llamado a la acción"_, el verbo mueve al sujeto.
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## El Viaje Del Héroe
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Se puede utilizar el patrón del _"viaje del héroe"_ en el diseño para guiar a los usuarios:
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- Un incidente iniciante o una problemática que incita al "héroe" a moverse de donde está
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- El "llamado a la aventura" es donde se incita al usuario a algo
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- El "cruce del umbral", en donde el usuario entra en el otro sector (posiblemente hostil) en donde tendrá que pasar la "prueba de fuego"
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- El camio de vuelta, donde regresamos al origen pero co algo nuevo ("regreso con el elixir")
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## Story Boards
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Los story boards son herramientas para planificar la acción transformadora de una historia.
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Contar una historia en 6 fotogramas es una buena manera de contar los elementos esenciales de la forma narrativa
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## Ingredientes De Una Historia
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- **Arco**: la acción tiene un principio, un nudo y un final.
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- **Cambio**: la acción transforma a un personaje o una situación.
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- **Tema**: la acción se construye a partir de detalles concretos y relevantes.
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- **Plausibilidad**: la acción es verosímil y sigue sus propias reglas.
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## Regla De 3
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Contar una historia en 3 pasos es una herramienta poderosa:
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- 3 pasos da la sensación de facilidad y rapidez, aunque estos 3 pasos engloben más en secreto, agrupar tareas suele estar bien mientras no genere confusión
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- Si se utilize de modo que el ultimo elemento es inesperado, puede sorprender y generar una sensación de satisfacción
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- Ayuda a la memorización de elementos clave, sobre todo combinado con el item anterior
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Esta regla se puede extender a 4 pasos, perdiendo cierta efectividad. Más de
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4 pasos no suele set rentable, ya que da una sensación de set demasiado largo y "latero"
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## Conexiones Forzadas
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Aplicar conceptos e ideas, que en un principio pueden parecer contrarias o inconexas puede llevar a nuevas ideas y diseños interesantes, se puede emplear un concepto (Extraterrestre, colosal, vulgar, zoologico, etc) a un elemento a diseñar y ver que ocurre.
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## Emoción
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El diseño destinado a susitar emociones require pensar en como los usuarios anticiparán una experiencia y cómo la recordarán después.
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>[!quote]
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> "Las emociones son una palanca para la acción."
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> "Los diseñadores necesitan adoptar estrategias para acceder a los contextos emocionales de los productos que tienen que diseñar, pensando en la gente que los usará."
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## Economía De la Experiencia
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Durante una experiencia, los usuarios generan significados y asociaciones que adquieren una mayor importancia que la del propio acontecimiento
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Una experiencia es algo más de lo que se consume en el memento. Integra al consumidor en una representación teatral, creando un recuerdo perdurable y un lazo emocional.
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Las experiencias se crean cuando los diseñadores deplazan el **foco** de los objetos a las acciones:
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> [!info]
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> Esto no necesariamente significa que el usuario realice algo, sino mover el principal elemento a una acción:
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> - Auto -> conducir
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> - Restaurant -> Cenar
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> - Universidad -> Aprender
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## El Viaje Emocional
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Si una trama consiste en más de una series de sucesos que conforman una historia, un viaje emocional consiste en los sentimientos que esos sucesos despiertan
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La forma en que concluye una experiencia afecta el juicio que los usuarios emitirán sobre el acontecimiento completo.
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Prestar especial atención a la forma en la que concluyen las acciones, ofreciendo un extra de carga emocional para recompensar a los usuarios por su tiempo y esfuerzo.
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## Cocreación
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Los diseñadores trabajan junto a los usuarios, los cuales son considerados "un experto en el tema tratado".
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## Técnicas Útiles
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### Mapa De Palabras
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Cada participante escribe un tema en el centro de una hoja, mediante un proceso de libre asociación, los participantes dibujan o escriben conceptos asociados para crear nodos de ideas
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### Fuerzas Positivas Y Negativas
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Crear una matriz de conceptos + y -
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| | Pros | Cons |
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| -------------------------------------- | -------------------------------------- | --------------------------------------------------- |
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| Cómo hacer que más gente tome la micro | - ahorrar dinero<br>- Leer en el viaje | - Tiempo de viaje<br>- No hay lugar para bicicletas |
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> [!question]
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> Tendrá que ver con [[FODA]]??
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### Asociación
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Se le asignan emociones o personalidad a una idea
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### Estudio De Personaje
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Crear una planilla para un producto como si fuera una persona:
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- Que edad tiene?
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- En que trabaja?
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- Cómo vive?
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- Cómo viste?
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- Donde pasará sus vacaciones?
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Se puede partir tratando de imaginar al usuario que va dirigido el producto y simular su estilo de vida
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Ej:
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Perfile #1, Altavoz inalámbrico:
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- Edad: 25
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- Ocupación: Programador
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- Vivienda: Depto. urbano
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- Transporte: Bicicleta
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- Ropa: Jeans y vintage
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## Color Y Las Emociones
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## References
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- El diseño como STORYTELLING - Ellen Lupton
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- [Design notes on pdf](Design_Cheatsheet.pdf)
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