--- created: 2024-04-03 12:11 updated: 2024-04-03 13:52 --- # Story Telling ## El Arco Narrativo - Ir de un punto álgido a otro bajo y volver a subir es lo que have que una historia de la satisfactoria sensación de estar completa - Una historia comienza con un _"llamado a la acción"_, el verbo mueve al sujeto. ## El Viaje Del Héroe Se puede utilizar el patrón del _"viaje del héroe"_ en el diseño para guiar a los usuarios: - Un incidente iniciante o una problemática que incita al "héroe" a moverse de donde está - El "llamado a la aventura" es donde se incita al usuario a algo - El "cruce del umbral", en donde el usuario entra en el otro sector (posiblemente hostil) en donde tendrá que pasar la "prueba de fuego" - El camio de vuelta, donde regresamos al origen pero co algo nuevo ("regreso con el elixir") ## Story Boards Los story boards son herramientas para planificar la acción transformadora de una historia. Contar una historia en 6 fotogramas es una buena manera de contar los elementos esenciales de la forma narrativa ## Ingredientes De Una Historia - **Arco**: la acción tiene un principio, un nudo y un final. - **Cambio**: la acción transforma a un personaje o una situación. - **Tema**: la acción se construye a partir de detalles concretos y relevantes. - **Plausibilidad**: la acción es verosímil y sigue sus propias reglas. ## Regla De 3 Contar una historia en 3 pasos es una herramienta poderosa: - 3 pasos da la sensación de facilidad y rapidez, aunque estos 3 pasos engloben más en secreto, agrupar tareas suele estar bien mientras no genere confusión - Si se utilize de modo que el ultimo elemento es inesperado, puede sorprender y generar una sensación de satisfacción - Ayuda a la memorización de elementos clave, sobre todo combinado con el item anterior Esta regla se puede extender a 4 pasos, perdiendo cierta efectividad. Más de 4 pasos no suele set rentable, ya que da una sensación de set demasiado largo y "latero" ## Conexiones Forzadas Aplicar conceptos e ideas, que en un principio pueden parecer contrarias o inconexas puede llevar a nuevas ideas y diseños interesantes, se puede emplear un concepto (Extraterrestre, colosal, vulgar, zoologico, etc) a un elemento a diseñar y ver que ocurre. ## Emoción El diseño destinado a susitar emociones require pensar en como los usuarios anticiparán una experiencia y cómo la recordarán después. >[!quote] > "Las emociones son una palanca para la acción." > > "Los diseñadores necesitan adoptar estrategias para acceder a los contextos emocionales de los productos que tienen que diseñar, pensando en la gente que los usará." ![](IMG_20230722_120651_229.jpg) ![](IMG_20230722_121658_512.jpg) ## Economía De la Experiencia Durante una experiencia, los usuarios generan significados y asociaciones que adquieren una mayor importancia que la del propio acontecimiento Una experiencia es algo más de lo que se consume en el memento. Integra al consumidor en una representación teatral, creando un recuerdo perdurable y un lazo emocional. ![](IMG_20230722_123447_567.jpg) Las experiencias se crean cuando los diseñadores deplazan el **foco** de los objetos a las acciones: > [!info] > Esto no necesariamente significa que el usuario realice algo, sino mover el principal elemento a una acción: > - Auto -> conducir > - Restaurant -> Cenar > - Universidad -> Aprender ## El Viaje Emocional Si una trama consiste en más de una series de sucesos que conforman una historia, un viaje emocional consiste en los sentimientos que esos sucesos despiertan ![](Pasted%20image%2020240403125253.png) ![](IMG_20230722_125137_501.jpg) La forma en que concluye una experiencia afecta el juicio que los usuarios emitirán sobre el acontecimiento completo. Prestar especial atención a la forma en la que concluyen las acciones, ofreciendo un extra de carga emocional para recompensar a los usuarios por su tiempo y esfuerzo. ## Cocreación Los diseñadores trabajan junto a los usuarios, los cuales son considerados "un experto en el tema tratado". ## Técnicas Útiles ### Mapa De Palabras Cada participante escribe un tema en el centro de una hoja, mediante un proceso de libre asociación, los participantes dibujan o escriben conceptos asociados para crear nodos de ideas ![](Pasted%20image%2020240403133913.png) ### Fuerzas Positivas Y Negativas Crear una matriz de conceptos + y - | | Pros | Cons | | -------------------------------------- | -------------------------------------- | --------------------------------------------------- | | Cómo hacer que más gente tome la micro | - ahorrar dinero
- Leer en el viaje | - Tiempo de viaje
- No hay lugar para bicicletas | > [!question] > Tendrá que ver con [[FODA]]?? ### Asociación Se le asignan emociones o personalidad a una idea ![](Pasted%20image%2020240403134732.png) ### Estudio De Personaje Crear una planilla para un producto como si fuera una persona: - Que edad tiene? - En que trabaja? - Cómo vive? - Cómo viste? - Donde pasará sus vacaciones? Se puede partir tratando de imaginar al usuario que va dirigido el producto y simular su estilo de vida Ej: Perfile #1, Altavoz inalámbrico: - Edad: 25 - Ocupación: Programador - Vivienda: Depto. urbano - Transporte: Bicicleta - Ropa: Jeans y vintage ## Color Y Las Emociones ## References - El diseño como STORYTELLING - Ellen Lupton - [Design notes on pdf](Design_Cheatsheet.pdf)