Update from obsidian - thinkpad

Affected files:
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01. Projects/Fuuka/README.md
01. Projects/Mental Health/Coping Mechanisms.md
01. Projects/Mental Health/Im neurodivergent?.md
01. Projects/Mental Health/Therapy/Session 001 24-04-05.md
01. Projects/Página Personal/README.md
03. Resources/Design/IMG_20230722_120651_229.jpg
03. Resources/Design/IMG_20230722_121658_512.jpg
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03. Resources/Design/Pasted image 20240403125253.png
03. Resources/Design/Pasted image 20240403133913.png
03. Resources/Design/Pasted image 20240403134732.png
03. Resources/Design/Story Telling.md
03. Resources/Notetaking/Project checklists.md
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Alexander Navarro 2024-04-11 10:22:09 -04:00
parent 03a3e41964
commit 9c890974ce
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created: 2024-04-03 12:11
updated: 2024-04-03 13:52
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# Story Telling
## El Arco Narrativo
- Ir de un punto álgido a otro bajo y volver a subir es lo que have que una historia de la satisfactoria sensación de estar completa
- Una historia comienza con un _"llamado a la acción"_, el verbo mueve al sujeto.
## El Viaje Del Héroe
Se puede utilizar el patrón del _"viaje del héroe"_ en el diseño para guiar a los usuarios:
- Un incidente iniciante o una problemática que incita al "héroe" a moverse de donde está
- El "llamado a la aventura" es donde se incita al usuario a algo
- El "cruce del umbral", en donde el usuario entra en el otro sector (posiblemente hostil) en donde tendrá que pasar la "prueba de fuego"
- El camio de vuelta, donde regresamos al origen pero co algo nuevo ("regreso con el elixir")
## Story Boards
Los story boards son herramientas para planificar la acción transformadora de una historia.
Contar una historia en 6 fotogramas es una buena manera de contar los elementos esenciales de la forma narrativa
## Ingredientes De Una Historia
- **Arco**: la acción tiene un principio, un nudo y un final.
- **Cambio**: la acción transforma a un personaje o una situación.
- **Tema**: la acción se construye a partir de detalles concretos y relevantes.
- **Plausibilidad**: la acción es verosímil y sigue sus propias reglas.
## Regla De 3
Contar una historia en 3 pasos es una herramienta poderosa:
- 3 pasos da la sensación de facilidad y rapidez, aunque estos 3 pasos engloben más en secreto, agrupar tareas suele estar bien mientras no genere confusión
- Si se utilize de modo que el ultimo elemento es inesperado, puede sorprender y generar una sensación de satisfacción
- Ayuda a la memorización de elementos clave, sobre todo combinado con el item anterior
Esta regla se puede extender a 4 pasos, perdiendo cierta efectividad. Más de
4 pasos no suele set rentable, ya que da una sensación de set demasiado largo y "latero"
## Conexiones Forzadas
Aplicar conceptos e ideas, que en un principio pueden parecer contrarias o inconexas puede llevar a nuevas ideas y diseños interesantes, se puede emplear un concepto (Extraterrestre, colosal, vulgar, zoologico, etc) a un elemento a diseñar y ver que ocurre.
## Emoción
El diseño destinado a susitar emociones require pensar en como los usuarios anticiparán una experiencia y cómo la recordarán después.
>[!quote]
> "Las emociones son una palanca para la acción."
>
> "Los diseñadores necesitan adoptar estrategias para acceder a los contextos emocionales de los productos que tienen que diseñar, pensando en la gente que los usará."
![](IMG_20230722_120651_229.jpg)
![](IMG_20230722_121658_512.jpg)
## Economía De la Experiencia
Durante una experiencia, los usuarios generan significados y asociaciones que adquieren una mayor importancia que la del propio acontecimiento
Una experiencia es algo más de lo que se consume en el memento. Integra al consumidor en una representación teatral, creando un recuerdo perdurable y un lazo emocional.
![](IMG_20230722_123447_567.jpg)
Las experiencias se crean cuando los diseñadores deplazan el **foco** de los objetos a las acciones:
> [!info]
> Esto no necesariamente significa que el usuario realice algo, sino mover el principal elemento a una acción:
> - Auto -> conducir
> - Restaurant -> Cenar
> - Universidad -> Aprender
## El Viaje Emocional
Si una trama consiste en más de una series de sucesos que conforman una historia, un viaje emocional consiste en los sentimientos que esos sucesos despiertan
![](Pasted%20image%2020240403125253.png)
![](IMG_20230722_125137_501.jpg)
La forma en que concluye una experiencia afecta el juicio que los usuarios emitirán sobre el acontecimiento completo.
Prestar especial atención a la forma en la que concluyen las acciones, ofreciendo un extra de carga emocional para recompensar a los usuarios por su tiempo y esfuerzo.
## Cocreación
Los diseñadores trabajan junto a los usuarios, los cuales son considerados "un experto en el tema tratado".
## Técnicas Útiles
### Mapa De Palabras
Cada participante escribe un tema en el centro de una hoja, mediante un proceso de libre asociación, los participantes dibujan o escriben conceptos asociados para crear nodos de ideas
![](Pasted%20image%2020240403133913.png)
### Fuerzas Positivas Y Negativas
Crear una matriz de conceptos + y -
| | Pros | Cons |
| -------------------------------------- | -------------------------------------- | --------------------------------------------------- |
| Cómo hacer que más gente tome la micro | - ahorrar dinero<br>- Leer en el viaje | - Tiempo de viaje<br>- No hay lugar para bicicletas |
> [!question]
> Tendrá que ver con [[FODA]]??
### Asociación
Se le asignan emociones o personalidad a una idea
![](Pasted%20image%2020240403134732.png)
### Estudio De Personaje
Crear una planilla para un producto como si fuera una persona:
- Que edad tiene?
- En que trabaja?
- Cómo vive?
- Cómo viste?
- Donde pasará sus vacaciones?
Se puede partir tratando de imaginar al usuario que va dirigido el producto y simular su estilo de vida
Ej:
Perfile #1, Altavoz inalámbrico:
- Edad: 25
- Ocupación: Programador
- Vivienda: Depto. urbano
- Transporte: Bicicleta
- Ropa: Jeans y vintage
## Color Y Las Emociones
## References
- El diseño como STORYTELLING - Ellen Lupton

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@ -1,68 +0,0 @@
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created: 2024-03-26 17:15
updated: 2024-03-26 18:06
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# Coping Mechanisms
> Coping refers to conscious strategies used to reduce unpleasant emotions. Coping strategies can be cognitions or behaviors and can be individual or social. To cope is to deal with and overcome struggles and difficulties in life.
[Source - Wikipedia](https://en.wikipedia.org/wiki/Coping)
This file is gonna be a recompilation of techniques that can be applied for different problems, and also a guide to know what to do when something happens to find a coping for that issue.
## Create new mechanisms
Automate processes:
1. Humanise: Do everything manually, on paper if needed, for many iterations.
2. Organise: Notice the patterns that are creeping into your methods.
3. Mechanise: Automate those patterns in a system, either by writing checklists, flowcharts or software.
Mental Health Incident Review:
1. Write down what happened in the Incident
2. Devise coping mechanisms that you think might improve your situation
3. Write down what happens when you use them, the next time the same situation occurs
## Lists
### Remember stuff
- Write down **everything**
- a small pocket notebook as inbox of tasks mangers and/or PKM
- is the notebook is not at hand, a self message to later write it down in the notebook
- Put events in the calendar
- Tasks can be done before the due date, events don't
### Always carry these
- Earphones
- Noise insulation
- 3ds
- Pocket notebook and pen
### Communication
- Ask for confirmation if what I understand is what they told me
- Check if the instruction has any ambiguity, if so, ask for clarification (in other words)
- Ask for people to include context before repeating what they said
- Clarify that due to the amount of _communication problems_ I had in the past, I'm gonna start being very explicit when instructions are involved.
### Tasks
- **Eat the fucking frog**
- Focus on something, don't bounce on different things
- Use timers, like [[pomodoro technique]]
- One thing at a time, most important thing first, start now.
### Emotions
- Feel on the positive and notices the negative
### Something went wrong...
- Do a [_crash report_](https://github.com/0atman/noboilerplate/blob/main/scripts/39-autism.md#mental-health-incident-review) (a la bug report):
- What happened??
- When/how happened??
- Ask Why did it happened until we find the root of the problem
- Write down some ideas of how to solve it
- Create a new coping mechanism

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@ -1,6 +1,6 @@
---
created: 2024-02-21 14:01
updated: 2024-02-21 14:03
updated: 2024-03-28 15:59
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# Project checklist
@ -34,7 +34,7 @@ Other steps we can include:
## Completion
This is an important habit, in this step we can **gather the project information to allow our future self to reference more easily in the future and reuse it**. Without this step, the kickoff checklist would be far more difficult to make.
This is an important habit, in this step we can **gather the project information to allow our future self to reference more easily and reuse it**. Without this step, the kickoff checklist would be far more difficult to make.
Example of a checklist: