Update from obsidian - thinkpad

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.obsidian/plugins/obsidian-linter/data.json
.obsidian/plugins/obsidian-omnivore/data.json
.obsidian/types.json
01. Projects/Coding Mentorship/Temas/Image.md
01. Projects/Coding Mentorship/Temas/Programación orientada a objetos.md
01. Projects/Coding Mentorship/Temas/ejemplo_OOP.png
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Alexander Navarro 2024-05-14 18:43:23 -04:00
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@ -1,3 +1,10 @@
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width: 1366
height: 768
date_created: Sunday, May 12th 2024, 12:25:15 pm
date_modified: Tuesday, May 14th 2024, 6:43:12 pm
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# Programación Orientada a Objetos
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@ -18,7 +25,14 @@ La programación orientada a objeto es una **forma de programar**. En otras pala
note: mencionar otros paradigmas:
- Programación funcional
- [imperativo](https://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_imperativa "Programación imperativa"): Darle las instrucciones sobre como hacer lo que queremos,
- [procedimental](https://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_por_procedimientos "Programación por procedimientos") que agrupa las instrucciones en procedimientos,
- [orientado a objetos](https://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_orientada_a_objetos "Programación orientada a objetos") que agrupa las instrucciones con la parte del estado en el que operan,
- [declarativo](https://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_declarativa "Programación declarativa") solicitar el resultado deseado
- [funcional](https://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_funcional "Programación funcional") en el que el resultado deseado se declara como el valor de una series de aplicaciones de función,
- [lógico](https://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_l%C3%B3gica "Programación lógica") en la que el resultado deseado se declara como la respuesta a una pregunta sobre un sistema de hechos y reglas,
- matemático en el que el resultado deseado se declara como la solución de un problema de optimización
- reactivo en el que se declara el resultado deseado con flujos de datos y la propagación del cambio
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@ -62,7 +76,7 @@ Un objeto es una **representación** de una cosa, persona o elemento de la vida
## Ejemplos
![](Pasted%20image%2020240514115320.png)
![[01.%20Projects%2FCoding%20Mentorship%2FTemas%2Fejemplo_OOP.png|700]]
note: _"La POO no es difícil, pero es una manera especial de pensar, a veces subjetiva de quien la programa, de manera que la forma de hacer las cosas puede set diferente según el programador."_
@ -103,17 +117,27 @@ note:
- Tienen el mismo nombre de la clase.
- No tienen tipo de retorno.
- Deben set públicos.
- Deben ser públicos.
- Pueden existir múltiples constructores para una misma clase.
note: esto es el general y no siempre es así, un singleton tiene un constructor privado.
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## Ejemplos
### Ejemplos
```python
# TODO: hacer ejemplo de clase en python
class Perro:
def __init__(self, nombre, color_pelo, edad):
self.nombre = nombre
self.color_pelo = color_pelo
self.edad = edad
def parrandear(self):
print("Cuando Mario Hugo no está…")
instancia_de_perro_1 = Perro("Duque", "negro y café", 3)
instancia_de_perro_1.parrandear()
```
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@ -121,5 +145,30 @@ note: esto es el general y no siempre es así, un singleton tiene un constructor
## Ejemplos
```java
// TODO: hacer ejemplo de clase en java
class Perro {
String nombre;
String color_pelo;
int edad;
public Perro(String nombre, String color_pelo, int edad) {
this.nombre = nombre;
this.color_pelo = color_pelo;
this.edad = edad;
}
public void parrandear() {
System.out.println("Cuando Mario Hugo no está…");
}
}
public class Ejemplo_java {
public static void main(String[] args) {
Perro instancia_de_perro_1 = new Perro("Duque", "negro y café", 3);
instancia_de_perro_1.parrandear();
}
}
```
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## Fin :3