Update from obsidian - thinkpad
Affected files: .obsidian/plugins/obsidian-advanced-slides/data.json .obsidian/plugins/obsidian-linter/data.json .obsidian/plugins/obsidian-omnivore/data.json .obsidian/types.json 01. Projects/Coding Mentorship/Temas/Image.md 01. Projects/Coding Mentorship/Temas/Programación orientada a objetos.md 01. Projects/Coding Mentorship/Temas/ejemplo_OOP.png
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@ -1,3 +1,10 @@
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date_created: Sunday, May 12th 2024, 12:25:15 pm
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date_modified: Tuesday, May 14th 2024, 6:43:12 pm
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# Programación Orientada a Objetos
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@ -18,7 +25,14 @@ La programación orientada a objeto es una **forma de programar**. En otras pala
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note: mencionar otros paradigmas:
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- Programación funcional
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- [imperativo](https://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_imperativa "Programación imperativa"): Darle las instrucciones sobre como hacer lo que queremos,
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- [procedimental](https://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_por_procedimientos "Programación por procedimientos") que agrupa las instrucciones en procedimientos,
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- [orientado a objetos](https://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_orientada_a_objetos "Programación orientada a objetos") que agrupa las instrucciones con la parte del estado en el que operan,
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- [declarativo](https://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_declarativa "Programación declarativa") solicitar el resultado deseado
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- [funcional](https://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_funcional "Programación funcional") en el que el resultado deseado se declara como el valor de una series de aplicaciones de función,
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- [lógico](https://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_l%C3%B3gica "Programación lógica") en la que el resultado deseado se declara como la respuesta a una pregunta sobre un sistema de hechos y reglas,
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- matemático en el que el resultado deseado se declara como la solución de un problema de optimización
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- reactivo en el que se declara el resultado deseado con flujos de datos y la propagación del cambio
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@ -62,7 +76,7 @@ Un objeto es una **representación** de una cosa, persona o elemento de la vida
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## Ejemplos
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![[01.%20Projects%2FCoding%20Mentorship%2FTemas%2Fejemplo_OOP.png|700]]
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note: _"La POO no es difícil, pero es una manera especial de pensar, a veces subjetiva de quien la programa, de manera que la forma de hacer las cosas puede set diferente según el programador."_
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@ -103,17 +117,27 @@ note:
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- Tienen el mismo nombre de la clase.
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- No tienen tipo de retorno.
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- Deben set públicos.
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- Deben ser públicos.
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- Pueden existir múltiples constructores para una misma clase.
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note: esto es el general y no siempre es así, un singleton tiene un constructor privado.
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## Ejemplos
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### Ejemplos
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```python
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# TODO: hacer ejemplo de clase en python
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class Perro:
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def __init__(self, nombre, color_pelo, edad):
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self.nombre = nombre
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self.color_pelo = color_pelo
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self.edad = edad
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def parrandear(self):
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print("Cuando Mario Hugo no está…")
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instancia_de_perro_1 = Perro("Duque", "negro y café", 3)
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instancia_de_perro_1.parrandear()
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```
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@ -121,5 +145,30 @@ note: esto es el general y no siempre es así, un singleton tiene un constructor
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## Ejemplos
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```java
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// TODO: hacer ejemplo de clase en java
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class Perro {
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String nombre;
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String color_pelo;
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int edad;
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public Perro(String nombre, String color_pelo, int edad) {
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this.nombre = nombre;
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this.color_pelo = color_pelo;
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this.edad = edad;
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}
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public void parrandear() {
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System.out.println("Cuando Mario Hugo no está…");
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}
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}
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public class Ejemplo_java {
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public static void main(String[] args) {
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Perro instancia_de_perro_1 = new Perro("Duque", "negro y café", 3);
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instancia_de_perro_1.parrandear();
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||||
}
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}
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```
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## Fin :3
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